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蒋舒 rank2/剣兵 固有:攻逃一突 威力:■ 効果:相手にダメージを与える。自身の武力・素早さを上げる。 lv 1 16 30 [兵力] 15 41 64 [武力] 9 26 41 [知力] 5 14 22 [防御] 6 17 27 [命中] 7 19 31 [素早] 9 26 41 [詳細] 蜀に仕え、姜維の信任を得ていた武将。姜維の魏討伐の際に要害の守りを任されるが、鍾会の軍が押し寄せ包囲されてしまう。蒋舒と共に要害を守っていた傅僉は城を固守するつもりであったが、傅僉が出陣している間に、蒋舒は鍾会に投降し城を明け渡してしまった。その為、要害は陥落し魏軍は蜀の地に深く侵入することとなった。 戦闘「さぁさぁ、ここの守りはこの蒋舒が任されたぞ!勝負ッ!!」 仲間「いやいや、降参降参!何、自分の命が惜しくない奴なんて居るもんかね」 お勧めの編成法・成長法・対処法など rank不明の為、とりあえずrank1に格納しています。情報の提供お待ちしております@Q (2011-07-16 22 07 38) rank2 (2011-07-17 02 27 47) ↑ありがとうございます。詳細等の情報もお待ちしております@Q (2011-07-17 22 58 25) ステ15,9,5,6,7,9です (2011-07-18 10 56 43) 「戦闘時の台詞」 『さぁさぁ、ここの守りはこの蒋舒が任されたぞ!勝負ッ!!』[Lv.16]兵力 41 武力 26 知力 14 防御 17 命中 19 素早 26 「仲間になるときの台詞」 『いやいや、降参降参!何、自分の命が惜しくない奴なんて居るもんかね』 (2011-07-30 12 37 28) [詳細] 蜀に仕え、姜維の信任を得ていた武将。姜維の魏討伐の際に要害の守りを任されるが、鍾会の軍が押し寄せ包囲されてしまう。蒋舒と共に要害を守っていた傅僉は城を固守するつもりであったが、傅僉が出陣している間に、蒋舒は鍾会に投降し城を明け渡してしまった。その為、要害は陥落し魏軍は蜀の地に深く侵入することとなった。 (2011-07-30 12 39 24) あれ?詳細が消えてる… だいぶ前に苦労して書いたのに(涙) (2011-07-31 09 56 58) またコピペし直せばいいじゃんって思った。やっといてやるよ。 (2012-07-31 12 12 12) コメント
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ショウジョ 列伝 蜀の武将。 【演義】 姜維の北伐に従って信任を得、傅僉と共に陽平関の守りについた。鍾会の軍勢が陽平関を攻めた際、その威勢に恐れをなし、傅僉が出陣している間に降伏して陽平関を明け渡した。 【正史】 武興の督だった頃、功績がなかったため漢中太守の補佐に回された。その事を恨んで降伏を決めたとされている。鍾会の軍勢が来襲した際、籠城を主張する傅僉と別れて陰平に向かい、魏の胡烈に降った。 能力値 統率 武力 知力 政治 魅力 総合 軍事能力 統+武 統+武+知 素質 55 76 35 29 30 225 131 166 順位 428 117 567 569 611 557 298 404 偏差値 48.9 58.4 38.4 37.6 34.5 40.6 54.1 48.8 成長期 普通 普通 普通 普通 普通 - - - 能力持続 短い 短い 短い 短い 短い - - - 兵種 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 適性 C A C B C C 部隊 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 値 56 40 68 57 51 39 70 44 53 33 53 37 順位 255 451 84 290 220 457 154 378 215 439 176 425 偏差値 54.2 46.3 60.9 51.9 55.1 46.7 57.6 49.3 55.4 47.0 55.7 47.5 部隊攻撃力/防御力は技巧研究を全て終えた時点での値。兵器は木獣、水軍は闘艦。 特技なし マスクデータ 相性 出身地 起用 戦略傾向 地元執着 義理 野望 漢室 生年 登場 没年 死因 性格 音声 口調 62 益州 名声 現状維持 臨機応変 2/5 3/5 2/3 225 244 290(66歳) 自然死 小心 小心 普通 舌戦 得意話題 保有話術 大喝 詭弁 無視 鎮静 逆上 時節 ○ 親愛・嫌悪 状態 武将名 蒋舒が親愛する武将 なし 蒋舒が嫌悪する武将 なし シナリオ シナリオ 年齢 身分 所在 勢力 忠誠 爵位・官職 功績値 配偶者 義兄弟 S1 184年 1月 黄巾の乱 - 未登場 漢中 - - - 0 - - S2 190年 1月 反董卓連合 - 未登場 漢中 - - - 0 - - S3 194年 6月 群雄割拠 - 未登場 漢中 - - - 0 - - S4 200年 1月 官渡の戦い - 未登場 漢中 - - - 0 - - S5 207年 9月 三顧の礼 - 未登場 漢中 - - - 0 - - S6 211年 7月 劉備入蜀 - 未登場 漢中 - - - 0 - - S7 225年 7月 南蛮征伐 1歳 未登場 漢中 - - - 0 - - S8 251年 1月 英雄集結 - 未発見 漢中 - - - 0 - - S9 198年 1月 呂布討伐戦 - 未登場 漢中 - - - 0 - - S10 203年 1月 袁家の戦い - 未登場 漢中 - - - 0 - - S11 217年 7月 漢中争奪戦 - 未登場 漢中 - - - 0 - - S12 187年 4月 何進包囲網 - 未登場 漢中 - - - 0 - - S13 191年 7月 序を制する者 - 未登場 漢中 - - - 0 - - S14 251年1月 女の戦い 未発見 漢中 - - - 0 - - 相方を裏切って自分だけ生き残った卑怯者。 武力はそこそこなんだけれど… -- (名無しさん) 2010-11-18 17 35 11 なお性格小心の武将では最高武力のようだ。 もっとも生年が遅すぎるので見かける機会はあまりないし、一騎打ちに性格はさほど反映されないので意識する必要はなし。 -- (名無しさん) 2010-12-24 00 08 41 一応武官推挙をしてくれる武力なので、頭数の少ない英雄集結張魯軍では貴重な人材。楊任を戦場に出している間は彼の推挙に期待しよう。 -- (名無しさん) 2012-10-11 11 56 52 名前 コメント すべてのコメントを見る
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能力値 能力値とは、キャラクターの様々な行動に影響を与える数値のことです。 筋力、耐久、敏捷、知力、判断、社会の6種類に分かれ、そこから更に副能力値と能力値ボーナス(能力値B)に細分化されます。 キャラクター作成時、8点分の能力値を割り振ることができます。 この際、全ての能力値は最低で0、最大で2までの範囲に抑えなくてはなりません。 ただし、技術と社会はここで能力値を割り振れるのは最大で1点となります(成長やクラス能力値で2点以上にすることはできます)。 また、判断は1上げるのに2点、社会は1上げるのに3点分割り振る必要があります。 能力値はここで割り振った数値に後述するクラス能力値を加算したものが最終的な能力値となります。 副能力値 副能力値とは、キャラクターの様々な行動に影響を与える数値のことです。 物理攻撃力、魔法攻撃力、物理防御力、魔法防御力、行動値、回避力、機転、経済力に分かれています。 物理攻撃力 計算式=筋力 主に武器による攻撃やスキルで与えるダメージに影響を与えます。 魔法攻撃力 計算式=知力 主に魔法による攻撃やスキルで与えるダメージに影響を与えます。 物理防御力 計算式=(筋力+耐久)÷2 物理攻撃力を用いた攻撃のダメージを軽減する際に影響を与えます。 魔法防御力 計算式=(耐久+知力)÷2 魔法攻撃力を用いた攻撃のダメージを軽減する際に影響を与えます。 行動値 計算式=(敏捷+知力)÷2 戦闘時におけるキャラクターの行動順に影響を与えます。 回避力 計算式=(筋力+敏捷)÷2 回避行動時における回避の成功率に影響を与えます。 機転 計算式=判断 機転とは、キャラクターが振ったダイスの出目を操作できる回数に影響を与えます。 経済力 計算式=社会 経済力とは、キャラクターが所持できる装備品に影響を与えます。 能力値ボーナス 能力値ボーナスとは、各能力値を用いた判定に対して与えられる能力値ごとのボーナス補正値です。 能力値ボーナスは一部のクラスや装備品でも使用され、能力値Bと表記されます(例えば筋力なら筋力Bです)。 能力値ボーナスは、対応する能力値を2で割った数値となります。 例えば筋力が3なら能力値ボーナスは1です。
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能力値 能力値は、キャラクター自体の肉体的、精神的な強さを表す数値である。数値が高ければ高いほど、キャラクターはその方面の能力に強い事を表す。能力値は8種類あり、キャラクター作成時に初期値を決定する。この値自体は判定に用いる事はない。 肉体能力値 器用度 DEX 身体全体の器用さを表す 敏捷度 AGI どれほど素早い身のこなしができるかを表す 筋力 STR 力の強さを表す 生命力 VIT 肉体の頑健さを表す 精神能力値 知力 INT 思考処理の速さや、記憶力、知識力を表す 直感 SEN 第六感の鋭さや反応速度を表す 共感 AFF 他者への影響力や考えを感じ取る能力 精神力 WIL 精神的な強さを表す 能力値の決定方法 能力値の定義数分(8つ)を4d6で振る。 1で決定した8つの値を好きなように各能力値に当てはめる。 次に各種族に定義されている種族修正値をかける。 能力値は0になってはならない。種族修正値をかけた後に0になった能力値がある場合は、2に戻って当てはめなおす。 4の問題がなければ完了である。 能力値ボーナス 能力値ボーナスとは、各能力値を4で割り、端数を切り捨てた数値である。ゲームを始める前にあらかじめ算出しておく必要がある。能力値ボーナスは判定時において最優先に使用される修正値として扱われる。
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能力値はキャラクターの最も基本的な機体操縦能力を数値で表しています。 能力値は以下の5種類があります。 ・格闘(操縦) 格闘兵器を用い、攻撃を命中させる能力です。 機体に細かい器用な動作を行わせるにもこの能力値を用います。 (例:市街地で建造物を傷つけないよう移動する、落ちる人をキャッチする等) ・射撃(感知) 射撃兵器(ライフル等)を用い、攻撃を命中させる能力です。 直感的な感知などにもこの能力値を用います。 (例:異常な音を感知する、遠い目標の形状の識別、殺気や視線を感知する等) ・誘導(索敵) 誘導兵器(ミサイル等)を用い、攻撃を命中させる能力です。 隠れている敵の索敵などにもこの能力値を用います。 (例:敵までの距離、数などを識別する、潜伏している敵を発見する等) ・回避(機動) 敵のあらゆる攻撃を回避する際に用いる能力です。 機体をより早く動かす、あるいは高速機動を制御する時などにもこの能力値を用います。 (例:機体をより早く動かし始める、高速機動時に事故を起こさないように動く等) ・防御(遮蔽) 敵のあらゆる攻撃をダメージ最小限に済ませるための能力です。 機体の遮蔽を取る、機体を隠匿する際にもこの能力値を用います。 (例:機体を大爆発の影響から避けられる場所に避難する、機体を潜伏させる等) ■能力値の上昇 全てのキャラクターは基本的に全ての能力値を1持っています。 CPを1消費すると、能力値のうち2つを1づつ上昇させる事が可能です。 この時1つの能力値を2上昇させる事はできない事に注意してください。 さらにそうして上昇した能力値にスタイルによる能力値修正を足し合わせ、最終的な能力値となります。 ■能力値上昇の限界 キャラクターの能力値の上昇には限界があります。 具体的には、いくらCPを費やしても能力値を<キャラクターレベル+4+スタイルによる能力値修正>より高くする事は出来ません。
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このページは Fandomの新しいGURPS wiki のページ能力値 に移行しています。 能力値(Attributes)はプレイヤーの能力を決める最低限の値。GURPS第3版では4つの能力値が存在し、GURPS第4版では4つの能力値を基本能力値(Basic Attributes)と呼びそれに依存する能力値を副能力値と呼ぶ。 GURPS第4版 GURPS第4版の能力値(Attributes)には以下のよう基本能力値(Basic Attributes)と副能力値(Secondary Characteristics)のように大きく2種類が存在する。 基本能力値(Basic Attributes) 体力(ST) - (Strength) 敏捷力(DX) - (Dexterity) 知力(IQ) - (Intelligence) 生命力(HT) - (Health) 副能力値(Secondary Characteristics) ダメージ(Dmg) - (Damage) 突きダメージ(thr) - (Thrusting Damage, thrust) 振りダメージ(sw) - (Swinging Damage, swing) 荷重基本値(BL) - (Basic Lift) ヒットポイント(HP) - (Hit Points) 意志力(Will) - (Willpower) 知覚力(Per) - (Perception) 疲労点(FP) - (Fatigue Points) 基本反応速度(BS) - (Basic Speed) 基本移動力(BM) - (Basic Move) 移動力(Move) 荷重(Emcumbrance) よけ(dodge) GURPS第3版 GURPS第3版では副能力値と呼ばれるものは存在せず、第4版よりも能力値の種類は少ない。 その代わりに「意志の強さ」「鋭敏感覚」などの特徴で補っている。 GURPS第3版ではGURPS第4版の基本能力値(Basic Attributes, 体力(ST)、敏捷力(DX)、知力(IQ)、生命力(HT)がそのまま能力値(Attributes)になる。
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能力値能力値の説明 能力値の決定 能力値判定 能力値 能力値の説明 能力値は以下の6種類を基本とするが、職業(クラス)にとって重要なものもあるがそうで無いものもある。しかしながら、低くて構わないという類の能力値は存在しない(何らかの不利益を被る事が多い)。また特技習得の際に必要な場合もある。 筋力(Strength Str) キャラクターの力の強さを示す 重要な職業:ファイター 用途:戦闘における各種修正・物を持ち上げたり壊したり支えたりする場合の判定 知識(Intelligence Int) キャラクターの知識および対人スキルを示す 重要な職業:マジックユーザー 用途:言語の習得・稀な知識や嘘を見抜くための判定・交渉ST 知力(Wisdom Wis) キャラクターの意志の強さ、我慢する能力を示す 重要な職業:クレリック 用途:自分自信が精神的に耐えられるかどうかの判定・意志ST 器用(Dexterity Dex) キャラクターの手先の器用さ、動作の俊敏さを示す 重要な職業:ローグ 用途:機敏さや細やかな動作の成功判定・回避ST 頑健(Constitution Con) キャラクターの体力、毒や酒などに対する耐性を示す 重要な職業:ドワーフ 用途:重労働、飲酒、極限環境などへの耐性判定・HP増加量への修正・頑健ST 魅力(Charisma Cha) キャラクターの外見的美しさや、会話や動作の洗練など、対人的な魅力を示す 重要な職業:エルフ 用途:演説や説得の成功判定・多くの一般特技取得のための前提条件 能力値の決定 各能力値の決定は、はじめに3d6の合計数値を記入することから開始されます。この時、ダイスのふり直しが可能かどうかはDMの指示に従って下さい(特に判断基準を設けていませんので、DMが適当に決めて下さい)。次に、能力値の振り分けを行います。ある能力値を2ポイント減らすことで、別の能力値を1ポイント上昇させる事ができます。最後に、このようにして決定した各能力値の修正値を、以下の表に従って決定します。 能力値 修正値 3 -3 4~5 -2 6~8 -1 9~12 0 13~15 +1 16~17 +2 18 +3 能力値判定 能力値を用いた行為の判定(以下、能力値判定)は通常1d20+(能力値修正)で行い、得られた数値がある行動に対する目標値以上だった場合に、成功したとみなします。 扉を壊す(1d20+Str)、珍しい文字で書かれた文章を読む(1d20+Int) 判定方法(詳細) 物を壊す、持ち上げる、などの行動をする場合には、その行動に対する難易度がDMにより設定されます。プレイヤーはどの程度の難易度かDMに訪ねる事が出来ますが、DMは正確な数値で難易度を説明する必要はありません。ただし特殊な場合を除いて(プレイヤーが正常な判断力を欠いている場合、例えば飲酒時など)、嘘の難易度を答えてはいけません(難しい行為を「簡単なようだ」と答えたりする)。 その結果を聞いて(聞かなくても構いません)、プレイヤーは行為を行うかどうかの選択をする事ができます。行為を行う場合1d20の結果に、必要とされる能力値の修正値を加え、その数値が難易度以上の値だった場合に成功します。 魅力を用いての判定では特に重要な“説得行為”が存在します。これに関しては特殊なルールが適用されるので、「会話と説得」および「交渉ST」を参照してください。
https://w.atwiki.jp/jardin2/pages/32.html
能力値 数値で示され、大きいほどその能力に優れていることを表します。 3が標準です。0や、負数、分数、小数はありません。 能力値 種族別潜在能力値 能力値 心 知力・精神力・魔力の強さです。 技 器用度や俊敏さです。 体 肉体的な力の強さ・剛健さです。 運 運の良さを表します。 種族別潜在能力値 ヒューレー(ブランチW) エルフ ドワーフ 幻獣 心 2 1 3 技 2 3 1 体 1 3 3 運 3 1 1 ハルディン(ブランチF、H、T) 人間 獣人 半獣 心 2 1 1 技 2 2 3 体 2 3 1 運 2 2 3 後天値は、全ての種族において 10 です。 上の表から、キャラクターに当てはまる種族の「潜在能力値」をキャラクターシートの「潜在能力値」の欄にそのまま書き写します。 次に「後天値」 10 を「後天値」の欄に自由に割り振って下さい(各能力値に最高+5まで)。後天値は全て使い切らずに余らせておいても構いません。 「潜在能力値」と「後天値」の合計が「能力値」となります(Excel形式キャラクターシートでは自動的に計算されます)。
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現実世界を見渡しても、力が強い(弱い)、頭が良い(悪い)などさまざまな人間がいるように、この世界にもさまざまな者がいる。『Fifth Moon RPG』では、クエスター(探求者)のこれらの基本的な特徴を能力値と呼ばれる数値で表わす。 能力値には、【器用度】、【敏捷度】、【知力】、【集中力】、【筋力】、【体力】、【精神力】、【運】の八種類がある。それぞれ数値が高いほど、その能力において優れていることになる。また、能力値は探求者であるプレイヤーキャラクター以外にも全ての生物に設定されており、助けや障害となった時の一つの指標となるだろう。 【器用度】 キャラクターの器用さを表す。要するに、どれだけ手先が器用か、正確に細かい作業が出来るかなど。 関連する戦闘能力値:AP(行動値)、命中値、防御値 【敏捷度】 キャラクターの素早さを表す。つまりどれだけ早く走れるか、とっさに体が動かす事ができるかなど。 関連する戦闘能力値:AP(行動値)、回避値 【知力】 キャラクターの知性を表す。とっさの時の判断や記憶力等の頭の良さのことを指す。 関連する戦闘能力値:法術値、SP(スキルポイント) 【集中力】 キャラクターの集中力を表す。何かを行う時に、惑わされることなくどれだけ正確に行うことができるかなど。 関連する戦闘能力値:AP(行動値)、成功値、防護値 【筋力】 キャラクターの力そのもの。これによっては装備できる装備品が制限される。 関連する戦闘能力値:白兵値、SP(スキルポイント) 【体力】 キャラクターの体力。これが高ければ高いほど、長時間の急激な活動にも耐える事ができ、敵からの攻撃も受け止める事が出来る。 関連する戦闘能力値:HP(生命点)、防御点、肉体抵抗値 【精神力】 キャラクターの精神力。これはキャラクターの意思の強さや根性などを表し、高ければそれだけ精神的誘惑に打ち勝つことや集中力の持続が可能になる。 関連する戦闘能力値:MP(精神点)、防護点、精神抵抗値 【運】 キャラクターの運の良さ。これが高ければ、たとえば何らかの行動を起こすとき、自分の技術が足りていなくてもほんの偶然によってそれができてしまうこともある。 関連する戦闘能力値:LP(幸運値)
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Chapter.01 Track.04;能力値 このトラックでは、前のトラックで決定したキューブスタイルを元に、PCの能力値を決めていきます。 能力値は「強靭」「俊敏」「知性」「意志」「魔力」「感応」の6種類が存在します。 ◇強靭:キャラクターの筋力や体力、生命力や毒・病気に対する抵抗力を表します。 ◇俊敏:キャラクターの敏捷性や運動神経の良さ、バランス感覚などを表します。 ◇知性:キャラクターの記憶力や頭の回転の速さ、集中力や判断力などを表します。 ◇意志:キャラクターの精神力や忍耐力、交渉能力や直感の鋭さなどを表します。 ◇魔力:キャラクターの霊的な干渉力や耐久力、性的な魅力や歌唱力などを表します。 ◇感応:キャラクターの知覚力や霊感・第六感の強さ、手先の器用さなどを表します。 能力値はその数値が高ければ高いほど優れていることを示し、以下の方法で決定します。 ①キャラクターの「スタイル」から基本値を算出する。 PCの能力値はキューブスタイルの項目で決定した「スタイル」から、基本値の算出を行います。 以下を参考に、基本値を決定するダイスの個数を決め、実際にダイスを振って決定します。 スタイル A B C D E F 兵装 3D 3D 2D 2D 1D 1D 変貌 3D 3D 3D 1D 1D 1D 使役 2D 2D 2D 2D 2D 2D 内包 3D 2D 2D 1D 1D 1D 同調 3D 3D 1D 1D 1D 1D 双対 ※ ※ ※ ※ ※ ※ ※双対型は、選択した二つのスタイルのダイス数を足し合わせ、出目の結果を半分にして基本値を決定します。 (この時、半分にしたことで発生した端数は切り捨てます) A~Fまでの基本値が決定したら、各能力値にA~Fを割り当てます。 どの能力値にどの基本値を割り当てるかはPLの自由です。 上記で決定した基本値に、PCの「原罪の性質」によるボーナス修正値を加えたものが、最終的なPCの能力値となります。 原罪の性質によるボーナス修正値は、PCの原罪が善性か悪性かによって事なります。 ◇善性の場合:1Dを振り、出た目を各能力値に振り分けます。ただし、ひとつの能力値に割り振れるのは最大で「+2」までです。 ◇悪性の場合:任意の能力値ひとつを+1Dします。 能力値が決定したら、今度は「能力D」を決めます。 能力Dは、その能力値を用いた判定にどれだけのダイスを振ることが出来るかを表す数値です。 (能力Dが4の場合、その能力を用いた判定ではダイスを4個振ることが出来ます) 能力Dは、各能力値を3で割って、端数を切り上げることで算出します。 (能力値が10の場合、能力Dは4になります) それでは、瑠璃の能力値を決定していきます。 瑠璃のスタイルは「双対型(兵装/内包)」のため、基本値の決定で振れるダイスは以下の通りです。 A:6D B:5D C:4D D:3D E:2D F:2D 基本値の結果は、出目を全て足し合わせた後に半分(端数切捨て)にしなければなりません。 ダイスを振った結果は、以下の通りとなりました。 A:2,2,5,6,6,6(計:27、半分/切捨てにすると13) B:1,2,4,5,6(計:18、半分/切捨てにすると9) C:2,2,4,5(計:13、半分/切捨てにすると6) D:1,5,4(計:10、半分/切捨てにすると5) E:1,2(計3、半分/切捨てにすると1) F:3,6(計9、半分/切捨てにすると4) 続いて、上記にボーナス修正値を足し合わせます。 1Dの結果は「6」でした。これを、基本値に割り振ります。 最終的な基本値の結果は、以下の通りとなりました。 A:13 B:9 C:8(+2) D:7(+2) E:3(+2) F:4 これで基本値が決定したため、基本値を能力値に割り当てます。 考えた結果、女子であることも踏まえて、以下のように割り当てました。 強靭:3(D1) 俊敏:7(D3) 知性:4(D2) 意志:8(D3) 魔力:9(D3) 感応:13(D5) 幼い頃から体が弱かったために、強靭の値は少なくなっています。 強靭は装備できる武器・防具やその威力・防御力に関係しますが、瑠璃は兵装型の異能を持っているため、 強靭が低くとも異能の組み方によっては高威力の武器や防御性能に秀でた防具を装備できます。 ただし、どちらかと言えば前衛タイプでもあるため、俊敏の値は平均的な数値にしました。 アホの子ほどかわいいという妄想により、知性は低めにしてあります。 ただしこれも、内包型の異能を有しているため、ある程度カバーできると考えています。 意志はこれも平均的ですが、「内向的で人見知りだけど、割と頑固」という性格を踏まえて、このようにしています。 魔力はやや高めですが、平均の範囲内です。俊敏よりも高めに設定してあるのは、霊的な力を用いて闘うタイプだからです。 最も高い数値を感応に割り当てたのは、まずは内包型の異能に適していることと、「鏡」をイメージとしたキャラクターなので、 共感力などに長けている、ということからです。